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ステータス 基本ステータスSTR AGI VIT INT DEX LUK 総合ステータスHP SP ATK DEF MATK MDEF Hit Flee Cri 基本ステータス STR STR+1ごとに ATK+1 STR+1ごとに 所持限界量+30 STR+5ごとに ATK+1 STR+10ごとに ATKが(STR10の位)の2乗 上がる 対人をするなら全ての職に重要なステータスではないだろうか? 魔法メインの職でも、ジェムや回復剤を少しでも持つ為には必要かと思われる。 AGI AGI+1ごとにFlee+1 ASPDが上昇 対人においてはFleeは、あまり重要視されない。 何故なら、必中スキルが多い為である。 対人では、スキルにはASPD依存のディレイの緩和目的で振るのが主。 VIT VIT+1ごとに最大HP+1%、減産DEF+1、回復アイテム効果+2% VIT+2ごとに減産MDEF+1 VIT+5ごとにHP回復力+1 多くの状態異常の耐性を持ち、MHPを増加させる対人で多くの人が 重要視するステータス。 対人で良いことばかりの様だが、クリエイタースキルの アシッドデモンストレーションのダメージが非常に痛くなる。 INT INT+1ごとに最大SP1%、MATK+1,減算MDEF+1,SP回復アイテム効果+2% INT+6ごとにSP回復力+1nINT120以上でSP回復力にボーナス INT+5ごとに最大MATK増加、INT+7ごとに最小MATK増加 暗闇、催眠の耐性と効果時間減少 対人では最大SPを増やすというより、INTの増加で威力が上がるスキルや 耐性、MDEF上昇が主な目的で上げられていると思われる。 現状の対人で最大SPを増やしスキルを連打する方法よりも、SP回復アイテムを使ってスキルの回転を上げるのが主。 DEX DEX+1ごとにATK+1(弓、楽器、鞭)、HIT+1、最低ダメージ上昇 DEX+5ごとにATK+1(弓、楽器、鞭) DEX+10ごとにATKが (DEXの10の位)の2乗上がる(弓、楽器、鞭) ASPDの上昇 キャスティング減少(150で無詠唱可能) 対人においては、スキルの即時発動が求めらたり、攻撃を当てる事が要求される為 重要度の比較的高いステータス。 LUK Luk+1ごとにクリティカル+0.3%、完全回避0.1#% Luk+5ごとにATK+1 スタン、毒、沈黙、呪い、暗闇、睡眠、凍結、石化、出血耐性上昇 スタン、毒の効果時間減少 VITでも、多くの耐性を効率良く得られる為に少し不遇なステータス。 総合ステータス HP SP ATK DEF MATK MDEF Hit Flee Cri
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主なステータスの説明戦闘に影響がないステータス 戦闘に影響があるステータス ステータスポイントによる効果 Lvアップボーナス(Lv1アップ毎に下記のLvに合わせたポイントが貰えます) 初期値(Lv1&ステータスポイント振り分けなし) 主なステータスの説明 戦闘に影響がないステータス LEVEL:現在のLvです。 Exp:経験値です。Lvアップに必要です。(ポイントと表記されていることもあります) Gold:このゲームに使われている通貨です。装備品等が買えます。 魂 このゲームに使われている通貨その2です。便利な物が買えます。 エサやり エサやりを参照して下さい。 バトル回数 バトルを参照して下さい。 ソルジャーズ Q&Aを参照して下さい。 体力:クエストを行うのに必要です。(上記のステータス群の間にあるのが体力です。5分で1回復) ステータスポイント:パワー、スピード、ボディ、センスに振り分ける事で戦闘に影響があるステータスを増やすことが出来ます。(ボディ+10の体力+は除く) ※体力の最大値を減らし、体力が減ってしまった場合でもクエストを行う前にボディ値を増やしたり、呪文等を購入して体力の最大値を上げれば、減った体力が元に戻ります。 例: 装備をつけた状態で体力の上限が「25」、現在「体力23あと3分で+1」で装備を外したら20になってしまった→装備すれば「体力23あと3分で+1」の状態に戻る。 戦闘に影響があるステータス ブラッド:いわゆるHPの事です。0になると敗北です。 攻撃力:いわゆる攻撃力。また、-になると与えるダメージが0になります。 防御力:受けるダメージを減らします。また、-になると受けるダメージが増えます。(どんなダメージ計算式かは不明) 命中率:攻撃が当たりやすくなります。相手の回避率より高いと良いでしょう。相手の回避率の2倍くらいあると安心です。 回避率:攻撃が避けやすくなります。相手の命中率より高いと良いでしょう。相手の命中率と同じくらいになると避けだします。 スキル発動率:スキルが発動しやすくなります。 スキル軽減率:相手のスキル発動率を下げます。 怒りの蓄積速度:怒が戦闘中増えやすくなります。(必殺技が出やすくなります) 先制攻撃率:先制攻撃が発動するとそれが攻防回数に含まれないかも(敵の攻撃からカウントされます) ※ステータスポイントはゲームを始めた時やLvアップ時、コレクションの一部達成時に貰えます。一度、振り分けてしまうと、ゾンビ洗剤を使用するまで、変更できませんので注意。 ※攻撃力の小数点は切り捨て式で表示されています。 ※センスは「かっこよさ」が増えるものではありません。 ▲ ステータスポイントによる効果 +1毎 効果1 効果2 パワー 攻撃力+1.5 スピード 命中率+1 ボディ 防御力+1 ブラッド+10 センス 回避率+1 +10毎ボーナス 効果1 効果2 効果3 パワー 攻撃力+5 スピード 攻撃力+3 命中率+4 スキル発動率+1 ボディ 防御力+10 ブラッド+40 体力+1 センス 攻撃力+3 回避率+4 スキル軽減率+1 例. パワーを4増やし、合計パワーが12になった時 パワー+4→攻撃力+6、パワー+10ボーナス→攻撃力+5、よって攻撃力は合わせて+11増えます。 ▲ Lvアップボーナス(Lv1アップ毎に下記のLvに合わせたポイントが貰えます) Lv 効果1 効果2 効果3 効果4 効果5 効果6 2~10 ブラッド+30 攻撃力+1.5 命中率+3 回避率+3 ステータスポイント+3 バトル回数上限+1 11~20 ブラッド+40 攻撃力+2 命中率+4 回避率+4 ステータスポイント+4 バトル回数上限+1 21~30 ブラッド+50 攻撃力+2.5 命中率+5 回避率+5 ステータスポイント+5 バトル回数上限+1 31~40 ブラッド+60 攻撃力+3 命中率+6 回避率+6 ステータスポイント+6 バトル回数上限+1 41~? ブラッド+70 攻撃力+3.5 命中率+7 回避率+7 ステータスポイント+7 バトル回数上限+1 ※Lvアップ時、体力も全快。(体力100以上の人は100回復) ▲ 初期値(Lv1&ステータスポイント振り分けなし) Gold:100 体力:10 バトル回数:11 ステータスポイント:8 攻撃力:2.5 ブラッド:100 命中率:2 スキル発動率:20% 防御力:1 回避率:2 ※他のステータスは0です。 ▲
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主なステータスの説明戦闘に影響がないステータス 戦闘に影響があるステータス ステータスポイントによる効果 Lvアップボーナス(Lv1アップ毎に下記のLvに合わせたポイントが貰えます) 初期値(Lv1&ステータスポイント振り分けなし) 主なステータスの説明 戦闘に影響がないステータス LEVEL:現在のLvです。 Exp:経験値です。Lvアップに必要です。(ポイントと表記されていることもあります) Gold:このゲームに使われている通貨です。装備品等が買えます。 魂 このゲームに使われている通貨その2です。便利な物が買えます。 エサやり エサやりを参照して下さい。 バトル回数 バトルを参照して下さい。 ソルジャーズ Q&Aを参照して下さい。 体力:クエストを行うのに必要です。(上記のステータス群の間にあるのが体力です。5分で1回復) ステータスポイント:パワー、スピード、ボディ、センスに振り分ける事で戦闘に影響があるステータスを増やすことが出来ます。(ボディ+10の体力+は除く) ※体力の最大値を減らし、体力が減ってしまった場合でもクエストを行う前にボディ値を増やしたり、呪文等を購入して体力の最大値を上げれば、減った体力が元に戻ります。 戦闘に影響があるステータス ブラッド:いわゆるHPの事です。0になると敗北です。 攻撃力:いわゆる攻撃力。また、-になると与えるダメージが0になります。 防御力:受けるダメージを減らします。また、-になると受けるダメージが増えます。(どんなダメージ計算式は不明) 命中率:攻撃が当たりやすくなります。相手の回避率より高いと良いでしょう。 回避率:攻撃が避けやすくなります。相手の命中率より高いと良いでしょう。 スキル発動率:スキルが発動しやすくなります。 スキル軽減率:相手のスキル発動率を下げます。 怒りの蓄積速度:怒が戦闘中増えやすくなります。(必殺技が出やすくなります) 先制攻撃率:先制攻撃が発動するとそれが攻防回数に含まれないかも(敵の攻撃からカウントされます) ※ステータスポイントはゲームを始めた時やLvアップ時、コレクションの一部達成時に貰えます。一度、振り分けてしまうと、ゾンビ洗剤を使用するまで、変更できませんので注意。 ※攻撃力の小数点は切り捨て式で表示されています。 ※センスは「かっこよさ」が増えるものではありません。 ▲ ステータスポイントによる効果 +1毎 効果1 効果2 パワー 攻撃力+1.5 スピード 命中率+1 ボディ 防御力+1 ブラッド+10 センス 回避率+1 +10毎ボーナス 効果1 効果2 効果3 パワー 攻撃力+5 スピード 攻撃力+3 命中率+4 スキル発動率+1 ボディ 防御力+10 ブラッド+40 体力+1 センス 攻撃力+3 回避率+4 スキル軽減率+1 例. パワーを4増やし、合計パワーが12になった時 パワー+4→攻撃力+6、パワー+10ボーナス→攻撃力+5、よって攻撃力は合わせて+11増えます。 ▲ Lvアップボーナス(Lv1アップ毎に下記のLvに合わせたポイントが貰えます) Lv 効果1 効果2 効果3 効果4 効果5 効果6 2~10 ブラッド+30 攻撃力+1.5 命中率+3 回避率+3 ステータスポイント+3 バトル回数上限+1 11~20 ブラッド+40 攻撃力+2 命中率+4 回避率+4 ステータスポイント+4 バトル回数上限+1 21~30 ブラッド+50 攻撃力+2.5 命中率+5 回避率+5 ステータスポイント+5 バトル回数上限+1 31~40 ブラッド+60 攻撃力+3 命中率+6 回避率+6 ステータスポイント+6 バトル回数上限+1 41~? ブラッド+70 攻撃力+3.5 命中率+7 回避率+7 ステータスポイント+7 バトル回数上限+1 ※Lvアップ時、体力も全快。(体力100以上の人は100回復) ▲ 初期値(Lv1&ステータスポイント振り分けなし) Gold:100 体力:10 バトル回数:11 ステータスポイント:8 攻撃力:2.5 ブラッド:100 命中率:2 スキル発動率:20% 防御力:1 回避率:2 ※他のステータスは0です。 ▲
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ステータス ステータス キャラクター詳細情報一覧 基本能力 LP MP 基本ステータス 筋力 生命力 知力 精神 器用さ 判断力 幸運 攻撃ステータス 物理攻撃力 魔法攻撃力 攻撃速度 (%) 詠唱速度上昇 (%) チャージ速度上昇 (%) 命中 命中率 (%) 物理クリティカル率 (%) 魔法クリティカル率 (%) クリティカルダメージ (%) クールタイム(CT) 防御ステータス 物理防御力 魔法防御力 ブロック発動率 (%) 物理防御力(盾) 魔法防御力(盾) 回避 物理クリティカル耐性 (%) 魔法クリティカル耐性 (%) 抵抗力(呪い) (%) 被ダメージ減少 (%) LP・MP LP・MP自然回復 MP消費減少 (%) グロッキー関連 最大スタミナ 被ダメージ減少(グロッキー) ダメージ増加(グロッキー) PvP 被ダメージ(対PC) (%) ダメージ(対PC) (%) 冒険関連 移動速度(非戦闘)上昇 (%) 移動速度(戦闘)上昇 (%) 探検ダンジョン挑戦可能回数(一般/ハード) コメントフォーム キャラクター詳細情報一覧 [部分編集] キャラクター情報ウィンドウで確認できるステータス群の詳細情報一覧。 これらはキャラクター情報の「詳細情報」ボタンをクリックすることで表示される。 基本能力 [部分編集] LP 0になると死ぬ。 MP 無くなると困る。 ページトップへ 基本ステータス [部分編集] ステータス効果 ボーナスステータス効果 ステータス達成効果10~30 ※追加効果無しのステータスあり 筋力 [部分編集] ステータス効果 物理攻撃力上昇 ボーナスステータス効果 パリー無視率1%上昇 ブロック無視率1%上昇 ステータス達成効果10~30 クリティカルダメージ10%~30%増加 ページトップへ 生命力 [部分編集] ステータス効果 最大LP増加 LP自然回復量増加 ステータス達成効果10~30 LP回復量10%~30%増加 スキル/アイテムのLP回復量増加 ページトップへ 知力 [部分編集] ステータス効果 魔法攻撃力上昇 ボーナスステータス効果 スキル/アイテムのMP回復量1%増加 ステータス達成効果10~30 魔法命中率10%~30%増加 一部モンスターの抵抗力を低下 ページトップへ 精神 [部分編集] ステータス効果 最大MP増加 MP自然回復量増加 ボーナスステータス効果 魔法防御力1%増加 ステータス達成効果10~30 グロッキー状態の回復速度10%~30%増加 ページトップへ 器用さ [部分編集] ステータス効果 物理クリティカル率上昇 ステータス+1=キャラクターLv*0.08上昇(Lv100=+8%) ボーナスステータス効果 回避率1%増加 ステータス達成効果10~30 パリー発動率5%~15%増加 ページトップへ 判断力 [部分編集] ステータス効果 魔法クリティカル率上昇 ステータス+1=キャラクターLv*0.08上昇(Lv100=+8%) ボーナスステータス効果 自分へのバフ効果時間1%増加 ステータス達成効果10~30 モンスター討伐経験値10%~30%増加 ページトップへ 幸運 [部分編集] ステータス効果 追加攻撃率上昇 追加回避率上昇 アイテム追加ドロップ率上昇(+16でも変化が無いらしい) ※幸運ステータスの不具合 ページトップへ 攻撃ステータス [部分編集] 物理攻撃力 通常物理攻撃力と物理スキル攻撃力に影響。 表記上は「最小値~最大値」となっている 当wikiでは便宜的に"ATK-min","ATK-Max"と略すこともある 加算される要素 クラスLv 武器補正(最小値[W-min],最大値[W-Max]) 冒険者技能 古代語 各種武器習熟スキル 各種バフ効果 魔法攻撃力 [部分編集] 攻撃速度 (%) [部分編集] ※以下のフレーム表より少ない攻撃速度で、攻撃回数が2回/秒になっているらしい ※基本周期は早くても、基礎攻撃力の低い武器が不利に?(2018.3.11) キャラクターLvを上げても増加しない 武器には1.x秒に1回攻撃の基本周期と射程がある。 動作モーションが省略される(魔職は詠唱前後の動作) 通常攻撃は基本周期を超えて回数が増える スキルは1秒の共通クールタイム制限で攻撃速度の効果は少ない 即時発動スキルも連続で使えない制限アリ クールタイムから独立したスキルは連打可能 ※ロードスの通常攻撃速度は+20%増加されている、ステータス詳細画面に表示無し ※(数値は韓国アプデ1/13MMOfan記事より) 攻撃速度は+250%までの制限にされている (2017/3/8メンテ付近から、重要仕様変更事前伝達の記載無し) 制限で攻撃回数が増やせなくなり、スタミナ攻撃も活かせなくなった (某MMOの攻撃速度フレーム表) 3フレームで4回攻撃/1秒間、4フレームで3回攻撃/1秒間 5フレームで2.4回攻撃/1秒間、6フレームで2回攻撃/1秒間 ※3フレームにしてもバグ・処理落ちで3回攻撃の表示になるらしい フレーム→ 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 ? 176 121 84 58 38 23 11 1 0.75 201 141 101 72 51 34 21 10 1 0.8 226 161 117 86 63 45 31 19 9 1 0.9 251 181 134 101 76 56 41 28 17 8 1 1.0 301 221 167 129 101 78 61 46 34 24 15 7 1 1.1 326 241 184 143 113 89 71 50 42 31 22 14 7 1 1.2 376 281 217 172 138 112 91 73 59 47 36 27 19 12 1.3 401 301 234 186 151 123 101 82 67 54 43 34 26 18 1.4 451 341 267 215 176 145 121 101 84 70 58 47 38 30 1.5 501 381 301 243 201 167 141 119 101 85 72 61 51 42 1.6 526 401 317 258 213 178 151 128 109 93 79 67 57 48 1.7 576 441 351 286 238 201 171 146 126 108 93 81 69 59 1.8 601 461 367 301 251 212 181 155 134 116 101 87 76 65 詠唱速度上昇 (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない ステータス詳細は、250%上限 チャージ速度上昇 (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない 命中 [部分編集] - 計算式 - (基本ステータス) ■[クラスLv] * [係数0.5] + [基礎値50] 敵とのLv差で当たり難くなる(魔職のスキルも対象) 迷宮6N・虚飾・邂逅・レイドは、不足するとコンテンツ攻略不可能か時間がかかり過ぎる 命中率 (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない 敵とのLv差で当たり難くなる(魔職のスキルも対象) Lv差10以上、物理職に要求される命中率+50% Lv差6~9、物理職に要求される命中率+30% ※コスチュームで追加前提の要求率になっていく 迷宮6N・虚飾・邂逅・レイドは、不足するとコンテンツ攻略不可能か時間がかかり過ぎる 物理クリティカル率 (%) [部分編集] キャラクターLvが上がると増える 不足するとコンテンツ攻略不可能か時間がかかり過ぎる 便利アイテム(確率操作ルートボックス問題のガチャ)が必須なゲームバランス 敵の抵抗値を超えてもクリティカル攻撃になるのは7割程らしい キャラクター育成の多様性は無く他ステータスは+250%制限 魔法クリティカル率 (%) [部分編集] キャラクターLvが上がると増える 不足するとコンテンツ攻略不可能か時間がかかり過ぎる 便利アイテム(確率操作ルートボックス問題のガチャ)が必須なゲームバランス 敵の抵抗値を超えてもクリティカル攻撃になるのは7割程らしい キャラクター育成の多様性は無く他ステータスは+250%制限 クリティカルダメージ (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない 未表示の基礎+50%、ステータス詳細の増加分+250%制限と合わせて+300%上限 装備のオプションに、上限+%、種族+%がある 種族+%(狩技能も含む)は、250制限とは別計算で増加する クリティカルダメージ制限増加OP付装備が追加 ※他ステータス250%制限緩和装備の追加無し クールタイム(CT) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない スキルの再使用制限 クールタイムとは、主に韓国製オンラインゲームで用いられる用語で、「再使用待機時間(英:Cool Down)」の意。 一般的に「CT」と略されており、本項でもこれに順ずる。 (但し英語圏では「CD」と略されるのが一般的なので注意。) 本ゲームのスキルには、共通CT、独立CTがある ※スキル説明に詳細表示されない 共通CTスキル群のひとつを使用すると、共通CTスキル群すべてに1.0sのCTが付与される。 CT表記のない即時発動スキルも対象で、連続使用することができない。 ※独立CTスキルは、70%減(-70%)までに出来る ※迷宮OPのCT減は別計算で減少、ユニークOPのCT減は不明 ※共通CTスキルは、パペット同行スキルバフ効果に%減少アリ ※共通CTは、日本独自仕様らしい? ページトップへ 防御ステータス [部分編集] 物理防御力 [部分編集] 敵からのダメージが数千~万単位になっていくので効果が少ない 魔法防御力 [部分編集] 敵からのダメージが数千~万単位になっていくので効果が少ない ブロック発動率 (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない 物理防御力(盾) [部分編集] 魔法防御力(盾) [部分編集] 回避 [部分編集] - 計算式 - (基本ステータス) ■[クラスLv] * [係数0.5] + [基礎値50] 敵が高Lvになると効果が少ない 物理クリティカル耐性 (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない 高Lvの敵はクリティカル率が高過ぎて、技能や装備では不足 魔法クリティカル耐性 (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない 高Lvの敵はクリティカル率が高過ぎて、技能や装備では不足 抵抗力(呪い) (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない 被ダメージ減少 (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない ※パラディンLv35PT職業技能の15%は、耐性85%状態に合わせても100%に出来ない別計算 グロッキー状態を防ぐには、耐性100%にした後にパラディンLv35PT職業技能を追加する(被ダメージ1がmiss表示になる) 種族%減は6種類、物理%ダメージ減、魔法%ダメージ減、ダメージ耐性%減、被ダメージ -%などがある ページトップへ LP・MP [部分編集] LP・MP自然回復 [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない MP消費減少 (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない ページトップへ グロッキー関連 [部分編集] 最大スタミナ [部分編集] 被ダメージ減少(グロッキー) [部分編集] ダメージ増加(グロッキー) [部分編集] ページトップへ PvP [部分編集] 被ダメージ(対PC) (%) [部分編集] ダメージ(対PC) (%) [部分編集] ページトップへ 冒険関連 [部分編集] 移動速度(非戦闘)上昇 (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない ※非戦闘の移動速度は+20%増加している(数値は韓国アプデ1/13MMOfan記事より) 移動速度(戦闘)上昇 (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない 探検ダンジョン挑戦可能回数(一般/ハード) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない 便利アイテムで増やせるが制限あり ページトップへ コメントフォーム 最新の20件を表示しています。コメント/ステータス 装備のクリティカルダメージは重複せず、最も高い値のみが適用されることを確認 - 2016-03-11 14 37 31 上は誤り - 2016-03-11 14 43 35 ATK(物理攻撃力)にクラスLv補正がかかることを確認。 また、回避、命中のクラスLv補正も固定倍率です。 LP他はクラスごとに差異が見られたため、基本ステータスが地味に影響してるのではないかと推測されます。 - 2016-03-13 10 59 35 試行回数も試行パターンも少なく、手動計測と理論値との比較なので正確ではないですが、攻撃速度と詠唱速度の計算式は恐らく 攻撃速度orスキル毎の詠唱時間の基本値/(1+装備・バフによる増加分の総和) だと思われます。回避の計算式が記載されていたので一応。 - 2016-04-19 07 29 43 ページトップへ
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Abilityを、便宜上ステータスと呼びます。 初期ステータスの決定方法は: 1)15,14,13,12,10,8をそれぞれ任意に割り振る 2)4d6を6回行い、大きい3つの数字の合計をそれぞれステータスとする ステータス一覧 英名 和名 用途 STR 筋力-strength- アスレチック、近接攻撃 DEX 敏捷力-dexterity- アクロバット、隠密、器用度、遠距離攻撃 CON 耐久力-constitution- HP、状態異常耐性 INT 知力-intelligence- 魔法学、歴史、知能、調査、*魔法攻撃 WIS 判断力-wisdom- サバイバル、医学、動物使い、看破、知覚、*魔法攻撃 CHA 魅力-charisma- 演技、説得、ペテン、*魔法攻撃 魔法攻撃:クラスにより参照するステータスが異なります。 クレリック=WIS ウィザード=INT
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■ステータス レベル exp1000ごとにレベルアップし、最大hp増加。 exp 敵に止めを刺した者のみ入手できます。弱い敵を倒してもだめ。 hp 0になると死にます。 素早さ 動きの機敏さを表します。 戦闘での行動順に影響します。 感情 心の激しさを表します。 自分の【近接】ダメージを増やし、敵からの【近接】ダメージを減らします。 精神 冷静さや優しさを表します。 自分の【遠隔】ダメージを増やし、敵からの【遠隔】ダメージを減らします。 肉体 肉体の頑丈さを表します。不利なステータス変化を防ぐ確率に影響します。 hero その人の英雄度です。他の能力値と違い、ある秘密の条件でのみ上昇します。神話幻想を破壊し、新秩序を構築するために必要です。 (ゲーム画面の解説より) ステータス(能力) 能力はステータスだ!………。ラビリス使いの戦闘に関わる能力のこと。 レベル、exp、hp、素早さ、感情、精神、肉体、heroについては各項目を参照。 ステータス画面 セットアップの左上から、もしくは戦闘中に「ステータス」を押すと行くことのできる画面のこと。このゲームにしては珍しく別ウィンドウで開く。 上に記載した能力だけでなく、パーティーの属性、現在持っているフォース、性格、現在使えるラビリス(技)とその効果、お気に入り(技名の左にSが付く)、装備とその効果を確認することが可能である。 ラビリス(能力配分)で決定したときの画面とほぼ同じ画面である。
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ステータス ステータスの詳細、ステータス異常回避方法を解説 ステータスSTR AGI VIT INT DEX LUK STR 1上げるごとにATK(基本攻撃力)が1上昇 さらにSTRの10の位を2乗した数がボーナスとしてATKに加算 DEXやLUKでもATKは上がる為、これが全てではない STR 1 10 100 200 300 400 500 600 650 700 STR10の位を2乗 0 1 100 400 900 1600 2500 3600 4225 4900 ATK 1 11 200 600 1200 2000 3000 4200 4875 5600 AGI VIT INT DEX LUK
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最終更新日時:2019-11-16 14 08 07 (Sat) ステータス Legend of Grimrockのゲーム内であなたが操作するキャラクターは、種々のステータスを持っています。 ステータスキャラメイク時の割振ポイント ステータスHealth(体力) Energy(エナジー) Strength(筋力) Dexterity(回避) Vitality(頑強さ) Willpower(精神力) Attack Power(攻撃力) Accuracy(正確さ) Protection(防御力) Evasion(回避) Resist Fire(火への耐性) Resist Cold(寒さへの耐性) Resist Poison(毒への耐性) Resist Shock(電撃への耐性) Max Load(最大荷重容量) ステータス変化 キャラメイク時の割振ポイント あなたがキャラクターを新たに作成する時に各ステータスに割り振れるポイントは下表のようになっています。 また割り振れるステータスはStrength、Dexterity、Vitality、Willpowerの4種のみです。 種族 職業 ステータス値 Human 全職業共通 10 Minotaur 全職業共通 10 Lizardman 全職業共通 10 Insectoid 全職業共通 10 また、種族毎にステータスの上限が決められており、この上限を超えて割り振ることはできません。 なお、スキルや特性による補正値は含みません。 種族 Strength Dexterity Vitality Willpower Human 16 16 16 16 Minotaur 21 12 20 13 Lizardman 16 18 16 15 Insectoid 14 17 14 20 ステータス 以下に各ステータスの意味と種族・職業別の初期ステータス値一覧を掲載します。 Health(体力) Healthは負傷への抵抗力の値です。 キャラクターの職業とVitalityの値、そしてキャラレベルにより値が決定します。 Vitalityが+1される毎にHealthが+2されます。 また、+2(偶数値)される毎にLevelUp時の基本上昇量が+1されます。 これは装備品(Huntsman Cloak)による上昇値も含まれます。 例:Vitalityが10なら上昇量は1~3、12なら2~4 種族 職業 ステータス値 Human Fighter 60 Mage 35 Rogue 45 Minotaur Fighter 70 Mage 45 Rogue 55 Lizardman Fighter 60 Mage 35 Rogue 45 Insectoid Fighter 55 Mage 30 Rogue 40 Energy(エナジー) Energyはスキルを使用する能力です。 特技や魔法はEnergyを消費します。 Willpowerとキャラレベルにより値が決定します。 Willpowerが+1される毎に+2されます。 また、+2(偶数値)される毎にLevelUp時の基本上昇量が+1されます。 これは装備品(Conjurer s Hat、各種Staff・Orb)による上昇値も含まれます。 例:Willpowerが10なら上昇量は1~3、12なら2~4 種族 職業 ステータス値 Human 全職業共通 50 Minotaur 全職業共通 42 Lizardman 全職業共通 47 Insectoid 全職業共通 60 Strength(筋力) Strengthは身体的な才能と筋力を表します。 攻撃力と荷重容量に影響します。 Strengthが+1される毎にMax Loadが+3kgされます。 種族 職業 ステータス値 Human 全職業共通 10 Minotaur 全職業共通 15 Lizardman 全職業共通 10 Insectoid 全職業共通 8 Dexterity(回避) Dexterityは敏捷さと正確さ、目ざとさを要求される作戦を実行する能力です。 Accuracy(正確さ)とEvasion(回避)はDexterityによって決定します。 Dexterityが+1される毎にAccuracyが+1、Evasionが+2されます。 また、Resist Fire、Resist Shockは ~10まで0、11~32まで1,1,3,3,3,3,4,4,5,4,5,5,5,6,6,6,6,6,6,7,7,7 の順で上昇します。(32でスキル・装備品なしでも耐性100になります。) 種族 職業 ステータス値 Human 全職業共通 10 Minotaur 全職業共通 6 Lizardman 全職業共通 12 Insectoid 全職業共通 11 Vitality(頑強さ) Vitalityは健康さとスタミナを表します。 VitalityはHealthの値と状態異常からの復帰に影響します。 Vitalityが+1される毎にHealthがキャラメイク時のみ+2(奇数値),+3(偶数値)されます。 また、Resist Cold、Resist Poisonは ~10まで0、11~32まで1,1,3,3,3,3,4,4,5,4,5,5,5,6,6,6,6,6,6,7,7,7 の順で上昇します。(32でスキル・装備品なしでも耐性100になります。) 種族 職業 ステータス値 Human 全職業共通 10 Minotaur 全職業共通 14 Lizardman 全職業共通 10 Insectoid 全職業共通 8 Willpower(精神力) Willpowerは精神力と魔法の力を表します。 WillpowerはEnergyの値に影響します。 Willpowerが+1される毎にEnergyが+2されます。 種族 職業 ステータス値 Human 全職業共通 10 Minotaur 全職業共通 7 Lizardman 全職業共通 9 Insectoid 全職業共通 14 Attack Power(攻撃力) Attack Powerは物理攻撃力を表します。 Attack PowerはStrength及びスキルと装備している武器に基づき変化します。 Attack Power = Attack Power(Weapon) + Strength(1+(str-10)/2) + Skill(※スキル参照) 種族 職業 ステータス値 Human 全職業共通 1 Minotaur 全職業共通 3 Lizardman 全職業共通 1 Insectoid 全職業共通 0 Accuracy(正確さ) Accuracyは戦闘時の命中力に影響します。 AccuracyはDexterity及びスキルと装備している武器に基づき変化します。 Accuracy = Skill Lv(装備中の武器に対応したスキルに限る) + Dexterity - 10 種族 職業 ステータス値 Human 全職業共通 0 Minotaur 全職業共通 -4 Lizardman 全職業共通 2 Insectoid 全職業共通 1 Protection(防御力) Protectionは装備している全ての鎧、衣服、防御用品の総計で表示されます。 Protectionは物理攻撃のダメージを軽減します。 種族 職業 ステータス値 Human 全職業共通 0 Minotaur 全職業共通 0 Lizardman 全職業共通 0 Insectoid 全職業共通 0 Evasion(回避) Evasionは物理攻撃の回避率に影響します。 回避した攻撃から受けるダメージは一切ありません。 EvasionはDexterity、装備した盾及び回避用品にて決定されます。 種族 職業 ステータス値 Human 全職業共通 0 Minotaur 全職業共通 0 Lizardman 全職業共通 2 Insectoid 全職業共通 0 Resist Fire(火への耐性) 炎、蒸気によるダメージを軽減します。 高いDexterityによって炎への耐性ボーナスが付きます。 種族 職業 ステータス値 Human 全職業共通 0 Minotaur 全職業共通 0 Lizardman 全職業共通 2 Insectoid 全職業共通 1 Resist Cold(寒さへの耐性) 氷によるダメージを軽減します。 高いVitalityによって氷への耐性ボーナスが付きます。 種族 職業 ステータス値 Human 全職業共通 0 Minotaur 全職業共通 8 Lizardman 全職業共通 0 Insectoid 全職業共通 0 Resist Poison(毒への耐性) 毒によるダメージを軽減します。 高いVitalityによって毒への耐性ボーナスが付きます。 種族 職業 ステータス値 Human 全職業共通 0 Minotaur 全職業共通 8 Lizardman 全職業共通 0 Insectoid 全職業共通 0 Resist Shock(電撃への耐性) 電撃によるダメージを軽減します。 高いDexterityによって、電撃への耐性ボーナスが付きます。 種族 職業 ステータス値 Human 全職業共通 0 Minotaur 全職業共通 0 Lizardman 全職業共通 2 Insectoid 全職業共通 1 Max Load(最大荷重容量) 荷重容量はパーティーの移動速度に影響します。 一人でもBurdened(過重状態 黄色)になると、パーティーの移動速度は低下します。 また、一人でもOverloaded(超過状態 赤色)になると、パーティーは移動できません。 種族 職業 ステータス値 Human 全職業共通 45kg Minotaur 全職業共通 60kg Lizardman 全職業共通 45kg Insectoid 全職業共通 39kg ステータス変化 敵の攻撃やポーションなどで変化するステータス一覧 状態 説明 Level Upレベルアップ You have unused skill points.使われていないスキルポイントがあります imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Starving.png) Starving飢え You are starving. Attack Power is halved. Resting does not recover health or energy.腹が減って、攻撃力が半分しか出ません。休んでも回復しません。 Burdened重荷 You re burdened. Movement speed is reduced and food consumption is increased.重荷を背負っています。移動速度が減少し、空腹速度が増加します。 Overloaded重量オーバー You re carrying too much. You can t move.荷物が重くて動けない。 Poisoned毒 Poison is burning in your veins causing gradual health loss.毒に侵され、体力が減っていきます。 Diseased病気 You feel very weak. No health regeneration.病気で弱っています、体力が回復しません。 Paralyzed麻痺 Your body is paralyzed. You can t attack or cast spells.体が麻痺して、攻撃や呪文を唱える事ができません。 Rage怒り You are trembling with rage. Attack Power +10, Evasion -10怒りで震えています。攻撃力+10、回避-10 Hastened急速 Everything around you is in slow motion. Cool down times are halved.周りがスローに見える。クールダウンが半減。 Invisibility不可視 You are invisible. Enemies can t see you.敵から見つからなくなります。 Fire Shield火盾 You re magically protected against fire damage. Resist Fire +35火から守られている。火耐性+35 Shock Shield雷盾 You re magically protected against shock damage. Resist Shock +35雷から守られている。雷耐性+35 Poison Shield毒盾 You re magically protected against poison damage. Resist Poison +35毒から守られている。毒耐性+35 Frost Shield霜盾 You re magically protected against cold damage. Resist Cold +35氷から守られている。氷耐性+35
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ステータス 概要 共通スタミナ(Stamina) 射撃(Shooting)ストーリー(射撃) オンライン(射撃) 体力(Strength)ストーリー(体力) オンライン(体力) ステルス(Stealth)ストーリー(ステルス) オンライン(ステルス) 飛行(Flying)ストーリー(飛行) オンライン(飛行) 運転(Driving) 肺活量(Lung Capacity) オフライン専用特殊(Special) オンライン専用ライフ(Max Health) 感情(Mental State) ジョブポイント(Job Point、JP) 概要 マイケル、フランクリン、トレバーの主人公3人は、それぞれの生い立ちや仕事柄などに応じて、開始時のプレイヤースキルの値が異なる。 各主人公のスキルは経験を積むことで向上し、ゲームを進めるにつれ、各主人公が持つ固有の特殊能力や、体力、スタミナが高まっていく。 オンラインキャラクターにおいても基本的に上げ方は同じ。キャラクターの作成時にある程度自由にスタート時のステータスを割り振れる。オンラインキャラクターでは特殊スキルがなく、「ライフ」と「感情」というステータスが追加される。 強盗や機動作戦、DD強盗等、複数のメンバーが必要かつチームライフがゼロの状態でいずれかのプレイヤーが死亡すると即失敗になるミッション系ジョブを野良でプレイする際には、上げにくいステータスを気にされることが多い。メンバーの判断材料がステータスやランク等の僅かな情報しか無いためである。 大抵の場合、何も考えずに遊んでいるとプレイヤーや警察とのバトルを繰り返して射撃スキルとスタミナスキル、運転スキルばかり不自然に鍛えられ、逆に意識的にしなければ上がらない体力やステルス、飛行スキルがほぼ初期値になりやすい。 なお、主人公であるマイケル、フランクリン、トレバーの3人は一部ミッションを除きライフが200.0から一切変化しない。 共通 スタミナ(Stamina) スタミナが増えれば、疲れることなく長い距離をダッシュしたり、泳いだり、自転車をこいだりできるようになる。 このスキルは、ダッシュ、水泳、自転車に乗ってれば上昇していく。 オン/オフライン共にダッシュする機会は多いので気にしなくてもいつのまにか上がっていくことが多い。 ダッシュボタンとスティックを固定して放置(広い場所でぐるぐる回り続けるようにする)すると楽。 スタミナを最大まで上げるとスタミナ無制限になる。(トライアスロンで確認済み) 射撃(Shooting) 射撃スキルが上昇すると、銃使用時の反動が減って、命中精度が上がる。 また、リロードが素早くなり、携帯できる弾薬の所持数が増える。 多くのターゲットに命中させるほどスキルが上昇し、ヘッドショットの場合はさらに効率よく上がる。 銃での攻撃であれば打撃攻撃でも上がる(「射撃」なのに。ただし、MODを入れない限り基本的に気にする必要はないが、打撃攻撃も銃弾が一切効かない人や動物が相手だと全然ダメージを与えられない)。弾薬が勿体無いなら銃で殴りまくろう。 ストーリー(射撃) 射撃練習場で射撃チャレンジに挑戦すれば、素早く上昇していく。 また動物にヘッドショットを決める手もある。 オンライン(射撃) 敵を倒したりヘッドショットを決めれば上がっていくらしく、射撃練習場のジョブをやっても上がりにくい。 ジョブをこなしてランクを上げていけば自然とカンストする。普通にプレイする場合、サバイバルがもっとも効率良い。 楽してMAXにしたいならクリエイターモード。テスト中にも上げる事ができるので無敵モードで乱射していればいい。 プレイヤーやNPCが乗っている乗り物を撃ちまくるという手段もある。クルマ装甲や戦車などに乗ってもらい、エンジンや燃料タンクの無いところを撃ちまくることで射撃スキルをあげることができる。 クリエイターを使う場合は、フォート・ザンクード基地の東にある丸い柵の中にNPCを乗せたハンジャール(ライノでは設置できない)を設置し、ミニガンで破壊するようにすれば簡単に上がる。2箇所の柵に設置してテストプレイを何度か繰り返そう。 体力(Strength) 強さが上昇すれば、素手でのダメージ・はしごを上るスピードが上昇し、落下・爆発等で受けるダメージが減少。さらに高所からの落下時、よろけずに着地できる落下距離が延びる。 強さは素手での(*1)格闘、テニス、ヨガ、ゴルフなどで上昇する。 走った場合、5㎞毎にアップ。 過去作GTA SAのように体力ゲージが上昇することは無く、同作における筋力スキルに近い。 ストーリー(体力) 上記のスポーツに取り組む他、人を殴ってもよい。人さえ乗っていれば車をキックするだけでも上がってゆく。複数人乗っている車を上からキックすると乗車人数分まとめて攻撃した扱いになる。 この仕様を活かし、複数人乗っている乗り物をジャックして、邪魔の入らない地下などに運転し、ドアを壁で塞いで上からキックし続けるとガンガン上がる。 3人以上乗っているバス、または運転手を除いて常に5人乗っているツアーバスがいいだろう。 オンライン(体力) 基本体力の少ないオンラインにおいては最も重要なスキルなので早めに上げておこう。 走っても体力ではなくスタミナが上がるだけなので注意。 指名手配されないミッション中に市民を片っ端から殴る。 ジェロのミッションは基本手配されない。おすすめは「波止場の重圧」。マスクショップの前の歩道の市民を、手当たり次第にダッシュで殴る。およそ1時間。 またいずれかの病院前で救急隊員とステゴロし続けるとかなり楽。病院前でNPCを一人倒すと、その死体に向かって救急隊員が走ってくる。立ち止まってステゴロし続けるだけで相手(救急隊員)が勝手に寄ってくる。余程のことが無い限りデスすることもない。 クリエイターを使う場合は小道具の柵で四角く囲み、その中にアクターで警察官やNOOSEなどの硬いNPCを復活無制限・非武装で設置して格闘すると非常に楽。テストプレイなら無敵かつソロで可能。 通常プレイでは上げにくいステータスのため、野良強盗等でプレイヤーの質を問うバロメーターとなりやすい。 また、そのキャラクターで長い間プレイ(ログイン)しないと徐々に下がっていくステータスでもある。 ただし、条件は不明だが何らかの条件を満たすことで下がる事が無くなる模様。 ステルス(Stealth) ステルススキルが上昇すると、ステルスモードや通常の移動モードでより静かに移動できるようになる。 また、ステルスモード時の移動速度も上がる。 このスキルは、ステルスモードで移動、ステルス中に気付かれる事なく敵を気絶させたり、ナイフで殺害すると上昇する。 ストーリー(ステルス) 市民が固定で出現する場所(焚き火やドラム缶の火のそば)でステルスキル→誰かにスイッチ→戻って再びステルスキルを繰り返せば手配度を気にせず鍛えられる。 一人倒すだけならともかく、二人目を倒すと数秒後に手配される。 オンライン(ステルス) ステルスモードでスティックを輪ゴムなどで固定しその場をぐるぐる回っていれば1時間も掛からずカンストする。招待限定セッションで上げておこう。 または体力と同じように、「波止場の重圧」などひたすらジェロのミッションで市民をステルスキル。 市民の後ろまで行ったらステルスモードにし、素手での気絶やナイフキル…を繰り返す。 デスマッチなどではステルススキルが低いと騒音の大きさで敵プレイヤーにかなり気づかれやすくなる。チームデスマッチなどでは味方にも被害が出る場合があるので上げておいて損は無い。 ステルスが要求されるミッションにおいては、ミッション毎に敵が足音等を感知するか否かの仕様が異なっていることに留意。 (「ヒューメイン研究所襲撃:EMP配達」や「カジノ:清算」等の敵は足音等を感知する仕様だが、「強盗:ダイヤモンドカジノ」や「強盗:カヨ・ペリコ」等の敵は足音等を感知しない仕様となっている) ステルス系ミッションで実際に要求されるのはスキルよりもミッションの仕様及び立ち回り方への理解であることが多いものの、体力同様通常プレイで上がりにくいステータスのため、野良強盗などでプレイヤーの熟練度を見計らう上では気にされやすい。 また、そのキャラクターで長い間プレイ(ログイン)しないと徐々に下がっていくステータスでもある。 ただし、条件は不明だが何らかの条件を満たすことで下がる事が無くなる模様。 飛行(Flying) 飛行スキルが低いと、乱気流の影響を受けやすくなり、飛行が不安定になる。 このスキルが上昇すると、スムーズな飛行と離着陸が可能になる。 スキル上昇に伴い、あらゆる航空機の操縦能力も向上していく。 飛行時間が長いほど、このスキルは上昇する。飛行距離20㎞毎にアップ。 また、着陸をした際にもスキルは上昇する。離着陸(タッチアンドゴー)を繰り返すのも一つの手。 ストーリー(飛行) フライト訓練所で訓練を受けたり、アンダーザブリッジ、ナイフエッジをすると効率的に上げることができる。 オンライン(飛行) 飛行機でもヘリでも乗っていれば少しずつ上がっていく。早めに上げたい場合はソロでもいいからエアレースを回そう。ちなみにスキルが低くてもそれほど困ることはあまり無い。 ミッション「切望の入り江」ローテーションをできるようになれば、短時間の操縦でも確実に上がっていく。 アクセルとスティックを固定してぐるぐる回る方法でも可能だが、かなり時間がかかるので覚悟すること。 サンアンドレアス・フライト訓練所のプレイでも上がる。 前述の様にスキルが低くても航空機にあまり乗らないならゲーム的にはさほど支障は無いものの、飛行系の乗り物を長時間操縦しないと基本的に上がらないという特性上、航空機・ヘリの扱いに慣れているか否かという目安にはなる為、こちらも野良強盗等では割と気にされるステータス。ジョブ中に飛行が含まれる場合では特に気にされる。そうでなくてもそこそこのランクで飛行スキルが低いと、地雷だと思われやすい。 運転(Driving) このスキルが上昇すると、空中で乗り物をコントロールしやすくなり、簡単にウィリーができるようになる。 乗り物を事故らずに運転すればするほど、このスキルは上昇し、ウィリーや長いジャンプの4輪着地を行うと効率的に上昇していく。 走行距離20㎞毎にアップ。 オン/オフ共に運転を続けるだけで自然と上がっていくスキル。気にしなくてもランク30を過ぎればほぼMAXになる。 空港など邪魔が入らない場所でアクセルとスティックを固定してぐるぐる走り回らせておくのもいい。 肺活量(Lung Capacity) 肺活量が上昇すると、潜水できる時間が長くなる。 スタミナと違い、最大まで上げても無限に潜れるようになったりはしない。 水中で過ごす時間が長いほど上昇する。(素潜りじゃなくても上昇する) オンラインでの上げ方はオフと変わらず、潜水を繰り返すだけで上昇していく。スキューバスーツを着用し水中に潜り、放置する事で楽に最大値に上昇可能。 現状オン・オフ共に肺活量を上げても潜水系ジョブは少なく、そのジョブ中でも酸素ボンベ・リブリーザーが支給されるので鍛えなくても困ることは無い。 他のプレイヤーからも見ることが出来ないステータスのため、他人から気にされることもない。 オフライン専用 特殊(Special) 各キャラクター専用の特殊能力の持続時間が延長され、チャージスピードそのものも速くなる。 使用すると、強化されていく。特殊スキルをチャージすることで強化される。常に満タンにするのではなく、逆に積極的に消費してリチャージする必要がある。余談だが、車を運転しながらニアミスすると一気にリチャージされる。 オンラインキャラクターの場合、このゲージ枠はランクのRPゲージに置き換わる。 + 各キャラクターの特殊能力 各キャラクターの特殊能力 キャラ名 発動した際の効果 その他 マイケル スローモーション(速度0.3倍)になり、射撃が素早くかつ正確にできるようになる。 自分の動きもスローになるが、オートエイムのロックオンはあまり影響を受けない。棒立ちで複数の敵を一人ずつロックオン ヘッドショットを決める時に重宝するだろう。 フランクリン 運転中にスローモーション(速度0.325倍)になり、車の能力以上のスピードアップ、グリップ強化、鋭いハンドリングが可能になる。ジャンプ中に発動すると重量もアップする。飛びすぎた時に有効。 運転中何かと役に立つが、飛ばしすぎに注意。解除するととんでもない猛スピードになっていることも。 トレバー スタミナ無制限武器ダメージが2倍になる(*2)受けるダメージが0、つまり無敵になれる(*3)少しスローモーション(速度0.8倍)になる特殊な近距離攻撃が出せる 無敵化の利点を活かし混戦や囲まれた際に無類の強さを誇る。 特殊能力のリチャージは共通で、人や動物にキルを決めたり、逆に攻撃を受けたり、車や航空機で高速運転・危険な運転やニアミスを繰り返すとよい。 オンライン専用 ライフ(Max Health) 最大HP。このステータスが高いほど多くのダメージに耐えられる。体力スキルとは別枠。 ランクに連動しており、ランク100でカンストとなる。 以下はランクごとのライフの具体的な値(正確には実数)。100.0を下回ると死亡するので(100.0ちょうどでは死亡しない)、実質的なライフはこれらの値より100引いた値だと思えばよい。 ランク1~19 238 ランク20~39 256 ランク40~59 274 ランク60~79 292 ランク80~99 310 ランク100以上 328 プレイヤーのボディアーマーの耐久値(これも実数)はランクで変わることはなく、通常時は最大で50である(超重量アーマーを着ると最大まで増える)。 以下は一般市民や警察などのライフとボディアーマーの耐久値。プレイヤーと比べてどれだけ違うかの参考に。NPCのライフやアーマーもプレイヤーと同じく浮動小数点数として格納されており、ライフ100未満で死亡する。 女性市民や弱い男性市民 ライフ150 一般的な男性市民や女性ギャング ライフ175 アーマーを着ていない警官や警備員や男性ギャング ライフ200 アーマーを着ている警官 ライフ200、アーマー20 NOOSE隊員 ライフ200、アーマー100 以下は人に対する爆発系の攻撃のダメージである。オブジェクトの弾を飛ばす武器(RPGやアトマイザーなど)が衝突して爆発する武器の場合は基本的に直撃しないものとする(*4)。 アトマイザー 50.0 炸裂弾(ヘビースナイパーMk2) 200.0 スラグ弾(ポンプ式ショットガンMk2) 400.0 一般的な爆発(RPGやホーミングランチャーや車両の爆発など) 500.0 高威力の爆発(戦車やサテライトキャノンや対空トレーラーの20mm機関砲など)(*5) 3000.0 爆発物以外の銃火器は基本的に10.0の整数倍にならず計算しづらいので省略。 感情(Mental State) 他のステータスとは違い、上げるとデメリットが増えるステータスである。 感情ステータスが上がっていくと、他プレイヤーのマップに表示される自分のアイコンがどんどん赤くなっていく。 これは、自分がどれだけ危険なプレイヤーであるかを示す度合となっており、最近のプレイ内容が乱暴で危険なプレイヤーか健全プレイヤーかを見分ける判断材料となる。ただしあくまで「最近のプレイ内容」なので、白いアイコンだから安全と思って安易に他プレイヤーに近づくのは禁物である。 セキュリサーブ等の組織のボスになっている間は感情ステータスは上がらない仕様もある。 その他一部のフリーセッションイベント・ジョブ中を除き、感情レベルは以下の行為をすることによって上昇する。 NPCの殺害 一般車両の破壊 他プレイヤー(賞金首状態を除く)の殺害 個人車両の破壊 特に下2つは繰り返すと一気に上昇するので注意が必要。逆に街中で他プレイヤーと喧嘩しているとあっという間に真っ赤になる。文字通り「感情」を示すステータス。 このステータスがMAX値まで上昇すると「激昂」状態となりセッション内の他プレイヤー全員に通知される。 また「激昂」状態のプレイヤーを倒すとボーナスRPが得られるため、極力この状態になるのは避けたい。 このステータスを下げるためには時間の経過を待つしかない。ガレージ内のような安全な場所で放置していても下がる。激昂状態が嫌なら、安全な場所で無操作状態で除外されるまで放置すればいい。1ゲージまで下がる。 ジョブポイント(Job Point、JP) ステータスではない、オンライン固有のポイント。 各種ジョブを行うと増え、セッション内で蓄積していく。セッションを切り替えるとリセットされる。 基本的にはプレイリストをプレイする際に意味を成し、最終的に最もジョブポイントが多いプレイヤーがそのプレイリストの優勝者となる…という順位決めの為(だけ)のポイント。 プレイリストと無関係のプレイヤーにとってはそのセッション内でどれだけジョブをこなしたかの指標(≒路上強盗を送る目安)にしかならない。 GTAVI(GTA6)の情報・攻略wikiを作成いたしました! ※アフィリエイト広告を利用しています。 Amazon Music Unlimited 最初の30日間→3ヶ月無料体験キャンペーン 5/7(火)まで Amazon Kindle 集英社(ジャンプ系)コミック50%ポイント還元セール 4/8(月)まで Amazon 新生活ストア 新生活スタートに役立つ人気アイテムを合計1億点以上 Amazon Kindle Unlimited 200万冊読み放題 1ヶ月無料体験 Amazon限定 日用品・食品・飲料 毎日タイムセール開催中 Amazon Kindle電子書籍ストア セール・ポイント還元開催中 Amazon アサヒ飲料 モンスターエナジー 355ml×24本 Amazon レッドブル エナジードリンク 250ml×24本 Amazon 『GTAオンライン』メガロドンシャーク マネーカード (GTA$ 10,000,000) 【Windows版】 Amazon プレイステーション ストアチケット 5,000円|オンラインコード版 Amazon PlayStation 5(CFI-2000A01) Amazon Anker PowerCore(10000mAh 大容量 モバイルバッテリー) 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https://w.atwiki.jp/ashen-empires/pages/6.html
ステータス ステータスSTR DEX CON INT ステータス案参考 STR 武器攻撃力 体力(身につける装備も含め持ち運べる荷物の重さ) DEX 弓系攻撃力 防御力(敵の攻撃をかわす) 武器・弓系攻撃の命中率 敏捷性(PvP戦闘で囲まれた時に相手の体をすり抜けて逃げやすい) CON 耐久力(HP) (かなり高いと)相手の攻撃ダメージ緩和 INT 魔法攻撃力 ステータス案参考 参考までに、このあたりを考慮した中盤以降のステータス案はこんな感じ。 ・敵の攻撃をササッとかわしたい、生産(下の書き込み参照)も したい方はstr/dex型(ただしHPは低め) ・強いモンスターをソロで倒せるようになりたい方はdex/con型かstr/con型 ・俺はPvPでも頂点に立ちたい方はint/con型 いずれにしても現在の仕様では、戦闘を優先させるのであれば、 どのタイプでも途中からconをある程度上げてHPを稼ぐと楽な傾向です (高lvlのモンスやPKerの攻撃力がかなり強い)。